[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Idź do
Inżynieria oprogramowania
w ujęciu obiektowym. UML,
wzorce projektowe i Java
Autorzy: Bernd Bruegge, Allen H. Dutoit
Tłumaczenie: Andrzej Grażyński
ISBN: 978-83-24 6 -2872-8
Tytuł oryginał
Format: 172×245, stron: 872
• Spis treści
• Skorowidz
Katalog książek
Sprawdź, jak sprawnie i bezbłędnie projektować systemy informatyczne!
• Czym jest inżynieria oprogramowania?
• Jak zapanować nad wszystkimi aspektami procesu projektowania?
• Jak wygląda cykl życia oprogramowania?
Projektowanie systemów informatycznych to zadanie bardzo skomplikowane. Ogromna liczba
zależności, zasad i wyjątków od nich sprawia, że nie jest możliwe podejście do tego zadania ot tak,
z marszu. Zbieranie i analiza wymagań, przygotowanie diagramów klas, aktywności, stanów czy
interakcji to tylko część etapów, z którymi musi poradzić sobie projektant. Jeżeli nałożyć na to
wszystko wzorce projektowe, stajemy przed prawie nierozwiÄ…zywalnym zadaniem.
Dzięki tej książce dowiesz się, jak sprostać temu karkołomnemu zadaniu! Poznasz język UML, który
wprowadził porządek w tym skomplikowanym procesie, oraz podstawowe koncepcje inżynierii
oprogramowania. Nauczysz się zarządzać procesem tworzenia oprogramowania, zbierać oraz
analizować wymagania, identykować podsystemy, specykować interfejsy oraz testować. Znajdziesz
tu wszystko na temat zarządzania zmianami. W trakcie lektury sprawdzisz, jak wygląda cykl życia
oprogramowania oraz jak zarządzać konguracją. Dodatkowo poznasz metodologię działań, które
doprowadzą Cię do wyznaczonego celu. Książka ta stanowi obowiązkową pozycję dla każdego
projektanta oraz analityka, także programiści również znajdą tu wiele cennych wskazówek!
• Niepowodzenia w inżynierii oprogramowania
• Podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania
• Modelowanie przy użyciu języka UML
• Organizacja projektu
• Narzędzie do komunikacji grupowej
• Proces zbierania wymagań
• Identykacja aktorów, scenariuszy oraz przypadków użycia
• Określanie obiektów modelu analitycznego
• Analiza wymagań
• Dekompozycja systemu na podsystemy
• Identykacja celów projektowych
• Projektowanie obiektów
• Wzorce projektowe
• Specykowanie interfejsów
• Odwzorowywanie modelu na kod
• Testowanie
• Zarządzanie zmianami i konguracją
• Cykl życia oprogramowania
• Metodologie
katalog
Twój koszyk
Cennik i informacje
o nowościach
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
© Helion 1991–2011
Dobry projekt systemu to podstawa sukcesu!
Spis treści
Przedmowa
17
Wstęp
19
Podziękowania
31
CZĘŚĆ I
Zaczynamy
33
Rozdział 1. Wprowadzenie do inżynierii oprogramowania
35
1.1.
Wprowadzenie: niepowodzenia w inżynierii oprogramowania
36
1.2.
Czym jest inżynieria oprogramowania?
38
1.2.1.
Modelowanie
38
1.2.2.
Rozwiązywanie problemów
40
1.2.3.
Pozyskiwanie wiedzy
41
1.2.4.
Racjonalizacja
42
1.3.
Podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania
43
1.3.1.
Uczestnicy i role
44
1.3.2.
Systemy i modele
46
1.3.3.
Produkty
46
1.3.4.
Aktywności, zadania i zasoby
47
1.3.5.
Wymagania funkcyjne i pozafunkcyjne
48
1.3.6.
Notacje, metody i metodologie
48
1.4.
Aktywności inżynierii oprogramowania
49
1.4.1.
Zbieranie wymagań
50
1.4.2.
Analiza
51
1.4.3.
Projekt systemu
51
1.4.4.
Projektowanie obiektów
53
1.4.5.
Implementowanie
53
1.4.6.
Testowanie
54
1.5.
ZarzÄ…dzanie tworzeniem oprogramowania
54
1.5.1.
Komunikacja
55
1.5.2.
ZarzÄ…dzanie racjonalizacjÄ…
55
1.5.3.
ZarzÄ…dzanie konfiguracjÄ… oprogramowania
56
1.5.4.
ZarzÄ…dzanie projektem
56
1.5.5.
Cykl życiowy oprogramowania
56
1.5.6.
Podsumowanie
57
 6
Spis treci
1.6.
Analiza przypadku — system ARENA
57
1.7.
Literatura uzupełniająca
58
1.8.
Ćwiczenia
59
Rozdział 2. Modelowanie w języku UML
63
2.1.
Wprowadzenie
64
2.2.
Ogólnie o UML
65
2.2.1.
Diagramy przypadków użycia
65
2.2.2.
Diagramy klas
65
2.2.3.
Diagramy interakcji
67
2.2.4.
Diagram stanów
67
2.2.5.
Diagramy aktywności
68
2.3.
Podstawowe koncepcje modelowania
69
2.3.1.
Systemy, modele i widoki
69
2.3.2.
Typy danych, abstrakcyjne typy danych i instancje
72
2.3.3.
Klasy, klasy abstrakcyjne i obiekty
73
2.3.4.
Klasy zdarzeniowe, zdarzenia i komunikaty
75
2.3.5.
Modelowanie zorientowane obiektowo
76
2.3.6.
Falsyfikacja i prototypowanie
77
2.4.
UML — głębszy wgląd
78
2.4.1.
Diagramy przypadków użycia
79
2.4.2.
Diagramy klas
86
2.4.3.
Diagramy interakcji
95
2.4.4.
Diagramy stanów
98
2.4.5.
Diagramy aktywności
101
2.4.6.
Organizacja diagramów
104
2.4.7.
Rozszerzenia diagramów
106
2.5.
Literatura uzupełniająca
107
2.6.
Ćwiczenia
108
Rozdział 3. Organizacja projektu i komunikacja
113
3.1.
Wstęp — katastrofa Ariane
114
3.2.
O projekcie ogólnie
115
3.3.
Koncepcje organizacyjne projektu
119
3.3.1.
Organizacja projektów
119
3.3.2.
Role w realizacji projektu
122
3.3.3.
Zadania i produkty
124
3.3.4.
Harmonogramy
126
3.4.
Koncepcje komunikacyjne projektu
128
3.4.1.
Komunikacja planowa
128
3.4.2.
Komunikacja pozaplanowa
135
3.4.3.
Mechanizmy komunikacyjne
138
3.5.
Aktywności organizacyjne
146
3.5.1.
Dołączanie do zespołu
146
3.5.2.
Dołączanie do infrastruktury komunikacyjnej
146
Spis treci
7
3.5.3.
Udział w zebraniach zespołu
147
3.5.4.
Organizacja przeglądów
149
3.6.
Literatura uzupełniająca
151
3.7.
Ćwiczenia
152
CZĘŚĆ II
Zmagania ze złożonością
155
Rozdział 4. Zbieranie wymagań
157
4.1.
Wstęp: przykłady problemów z użytecznością
158
4.2.
O zbieraniu wymagań ogólnie
159
4.3.
Koncepcje zbierania wymagań
161
4.3.1.
Wymagania funkcyjne
161
4.3.2.
Wymagania pozafunkcyjne
162
4.3.3.
Kompletność, spójność, jednoznaczność i poprawność
164
4.3.4.
Realizm, weryfikowalność i identyfikowalność
165
4.3.5.
Inżynieria pierwotna, inżynieria wtórna
i inżynieria interfejsu
165
4.4.
Aktywności związane ze zbieraniem wymagań
166
4.4.1.
Identyfikacja aktorów
167
4.4.2.
Identyfikacja scenariuszy
169
4.4.3.
Identyfikacja przypadków użycia
171
4.4.4.
Doskonalenie przypadków użycia
173
4.4.5.
Identyfikacja relacji między aktorami
a przypadkami użycia
176
4.4.6. Początkowa identyfikacja obiektów
modelu analitycznego
179
4.4.7.
Identyfikacja wymagań pozafunkcyjnych
182
4.5.
Zarządzanie zbieraniem wymagań
183
4.5.1.
Negocjowanie specyfikacji z klientem:
metoda Joint Application Design
185
4.5.2.
Zarządzanie identyfikowalnością
187
4.5.3.
Dokumentowanie zbierania wymagań
188
4.6.
Analiza przypadku — system ARENA
190
4.6.1.
Wstępna deklaracja problemu
190
4.6.2.
Identyfikacja aktorów i scenariuszy
192
4.6.3.
Identyfikacja przypadków użycia
195
4.6.4.
Doskonalenie przypadków użycia
i identyfikacja relacji
198
4.6.5.
Identyfikacja wymagań pozafunkcyjnych
204
4.6.6.
Wnioski
204
4.7.
Literatura uzupełniająca
205
4.8.
Ćwiczenia
207
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • fashiongirl.xlx.pl